home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ultimate Add-On's (Tournament Edition) / Cybercore Publishing - Ultimate Add-on's Tournament Edition.iso / d / doomedpm.doc < prev    next >
Text File  |  1994-12-17  |  8KB  |  221 lines

  1.  
  2. DoomEdit/PM - OS/2 PM DOOM MAP Editor
  3.  
  4. [ WEIRDWARE Release 1.00 ]
  5.  
  6. IMPORTANT:  BEFORE USING DEPM to create your own PWADs, make sure you go 
  7.             through the Tutorial; DEPM is very powerful, but there are some
  8.             tricks to using it.  If you do not know about these tricks,
  9.             you can really mess yourself (and your PWAD) up.
  10.  
  11. CONTENTS:
  12. -------------------------------------------------------------------------------
  13.  
  14. [1.0] A Note from the Author
  15.  
  16. [1.1] Disclaimer
  17. [1.2] Reporting Bugs
  18.  
  19. [2.0] Introduction to DEPM
  20.  
  21. [2.1] Installation
  22. [2.2] Starting Up
  23. [2.2.1] Parameters
  24.  
  25. [3.0] What Now?
  26.  
  27. [4.0] WeirdWare
  28.  
  29. [5.0] History
  30.  
  31. -------------------------------------------------------------------------------
  32.  
  33.  
  34. [1.0] A Note from the Author
  35.  
  36. After countless hours of designing, programming, testing and debugging,
  37. DEPM V1.00 is finally done.  This project has been a real learning 
  38. experience for me; not only have I learned a great deal about OS/2 PM
  39. programming, but I have created a high-quality application which makes
  40. DOOM map editing fun and easy, and which I can take pride in.
  41.  
  42. Enjoy!
  43.  
  44.  
  45. [1.1] Disclaimer
  46.  
  47. DEPM runs under OS/2 2.1 and OS/2 WARP, and supports DOOM and DOOM2.  
  48. A 256-colour display driver and use of the mouse is required.  DEPM 
  49. will not behave properly on systems using a 16-colour display driver.
  50. It may even crash!  On my system it works with 16-colours, but the
  51. textures are difficult to recognize.
  52.  
  53. DOOM is a trademark of id Software.  If you are playing with an illegal
  54. copy, please shell out the cash to register.
  55.  
  56. Any damages incurred by using DOOM or DEPM are solely your reponsibility.
  57. DEPM is extremely stable, but nothing is ever bug-free.  No, there isn't
  58. any code in here which could hit your DOOM.WAD or format your disk, but
  59. if it crashes after a couple of hours of editing, and you have disabled
  60. autosave, I'm not going to drive to your house to reconstruct your lost
  61. map.  I would appreciate it if you let me know, though.
  62.  
  63.  
  64. [1.2] Reporting Bugs
  65.  
  66. If you find bugs, please let me know what exactly you did, and how 
  67. DEPM messed up.
  68.  
  69. My Internet mail address is:  Gerald.Callow@WPCUsrGrp.MB.CA
  70.  
  71.  
  72. [2.0] Introduction to DEPM
  73.  
  74. DoomEdit/PM (DEPM) requires practice to use, mainly because the optimal 
  75. method of building a level from scratch is completely the opposite to
  76. that of other editors.  For instance, in other editors you add vertexes 
  77. then linedefs; in DEPM, you can add vertexes only to existing linedefs.
  78.  
  79. DEPM provides you with a Tutorial as well as fully-functional online
  80. help.  This .DOC will not reproduce all of the information in these
  81. documents, so it is suggested you go through the Tutorial and use DEPM's
  82. online help to clarify anything you aren't clear on.
  83.  
  84. Remember, if you get stuck, or the help is unclear, or you want to know
  85. how to do something, you can always send me mail.  Turnaround time will
  86. be a day or two unless I'm hunting a wife in the Philippines, so it
  87. might be worth your while to experiment a little before giving up.
  88.  
  89. DEPM makes all sorts of backups for you in case you do something you
  90. really didn't want to:  it creates an AUTOSAVE.WAD every so often, and
  91. any PWADs you read in are copied to <name>.BWD (Backup WAD).  You can
  92. enable/disable these options if you like.
  93.  
  94.  
  95. [2.1] Installation
  96.  
  97. Make a directory called DOOMEDPM and put all the files in it.
  98. Create a program object for DOOMEDPM.EXE.  Stick the
  99. program object in a folder, or on the desktop.  Set the working 
  100. directory to the DOOMEDPM directory.
  101.  
  102.  
  103. [2.2] Starting Up
  104.  
  105. Double-click on the DEPM icon to open the program.  It will display a file
  106. dialog asking for the DOOM.WAD.  Find your DOOM.WAD and hit "OK".  DEPM
  107. saves the location of the DOOM.WAD to its INI file for subsequent runs.
  108. If you don't move your WAD or erase DOOMEDPM.INI, you shouldn't have to
  109. do this again (unless you create a new profile).
  110.  
  111. [2.2.1] Parameters
  112.  
  113. There is one parameter only, and it is optional.  The parameter is the
  114. "profile" you want to use within DOOMEDPM.  Only the first eight (8)
  115. characters are significant.  This key is used to uniquely identify the
  116. profile within DOOMEDPM.INI; each time you pass DEPM a unique profile
  117. key, a new profile is created.  This allows you to create multiple program
  118. objects on your desktop (for example, DEPM for DOOM and DEPM2 for DOOM2).
  119. One program object can default, the other can explicitly pass a different
  120. profile key (for instance, DOOM2).  You can have as many different
  121. profiles as you wish.  The Default is "DoomEdPM".
  122.  
  123.  
  124. [3.0] What Now?
  125.  
  126. Start DEPM and go through the Tutorial!  The whole idea of having online
  127. help is that YOU don't have to read how to do things here, and even
  128. better, I don't have to write how to do things here.
  129.  
  130.  
  131. [4.0] WeirdWare
  132.  
  133. Feel free to give copies of this program to anyone who has OS/2 and DOOM.
  134. Feel even more free to give copies of this program to anyone who works at
  135. id Software.  Or any branch of IBM devoted to writing games for OS/2.  
  136. Or anyone else who might hire me and pay me lots.
  137.  
  138. This program is "WeirdWare"; this is a concept I invented and which can
  139. be a lot of fun:  if you like this program and continue to use it, please
  140. send me something.  If you want to send money, go right ahead.  If you want
  141. to e-mail me UUENCODED PWADs, that's fine too.  If you want to send me rude
  142. postcards, marbles, pocket lint, Elvis souvenirs, women, bits of cardboard,
  143. skateboard wheels, tapes, books of T.S. Eliot poetry, ABBA 45's, car parts,
  144. and/or pieces of string, that's even better.
  145.  
  146. The object of "WeirdWare" is to send me something that I would not expect
  147. to get in the mail, and which might make me laugh.  No human body parts 
  148. or fluids, please.  My mailing address is:
  149.  
  150. Gerald Callow
  151. 633 Melrose Avenue West
  152. Winnipeg, MB
  153. R2C 1P6
  154. CANADA
  155.  
  156. Gerald.Callow@WPCUsrGrp.MB.CA
  157.  
  158.  
  159. [5.0] History
  160.  
  161. Pre-DEPM - Kev says "Write an OS/2 doom editor or I'll break your
  162.            face."  I say "Um...yes, I will do this thing."
  163.  
  164. Version 0.00
  165. Implemented basic skeleton, file dialogs and menu progressions for
  166. WAD files.  
  167.  
  168. Version 0.10
  169. Implemented skeleton routines and dialogs for map selections
  170. and dialogs for editing.  Most window routines defined.  Basic
  171. IWAD recognition and palette loading.  Most menu functionality
  172. put in place and coded.  
  173.  
  174. Version 0.2
  175. PWADs can be loaded and saved.
  176.  
  177. Version 0.3
  178. WAD menu functions fully implemented and crash-tested.  Everything
  179. seems to work fine.  NEW, OPEN, IMPORT, SAVE, SAVE AS, QUIT, DROP,
  180. and ALTER now work correctly.  Large multi-level PWADS can hog quite
  181. a bit of memory and will cause the SWAPPER.DAT to grow.
  182.  
  183. Version 0.4
  184. Map functions (except sectors) have been implemented.  These include drawing
  185. IWAD and PWAD maps, fully-functional scroll, zoom, grid, and snap.  Map
  186. elements (things, vertexes, linedefs) are identified by pointing to them
  187. with the mouse.  Linedef direction indicators have been implemented.  Mouse
  188. performance becomes impacted when moving over active map elements, due to
  189. object correlation.  I'm not sure how sectors will work yet.
  190.  
  191. Version 0.5
  192. Drag and drop editing has been implemented.  Linedef drawing is in place.
  193. Some polishing needs to be done on the UI behavior, but this can wait until
  194. a functional beta is in test.
  195.  
  196. Version 0.6
  197. Worked bugs out of texture rendering.  Implemented multiple drops and
  198. imports.  Implemented Autosave and the Nodes Builder.
  199.  
  200. Version 0.7
  201. Implemented preferences dialogs and released as Beta 0.70.
  202.  
  203. Version 0.8
  204. Implemented compression, checking and support for extra stuff and Doom2.
  205. Released as Beta 0.80.
  206.  
  207. Version 0.9
  208. Contains complete online help and tutorial.  Many bug fixes.  Behaviors
  209. corrected, Autobuild preference enabled.  Many more bug fixes.  
  210. DOOM <--> DOOM2 wall/floor texture conversion implemented.  Texture
  211. rendering and texture palette implemented.  Applicator implemented.
  212. Accelerator keys implemented.  Other goodies added.
  213.  
  214. About the Author
  215. ----------------
  216. Gerald Callow is a professional programmer who rushes home from work every
  217. night to continue programming.  His interests include drinking ludicrous
  218. amounts of coffee, playing DOOM, writing OS/2 stuff, and sending mail to 
  219. asian girls.  So how the hell are ya?
  220.  
  221.